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SpeedTreeで作るオープンワールド向け草Clutter

SpeedTreeを利用して実現したアセット制作手法を説明します。 オープンワールドに大量配置をするため可能な限り低リソースにします。

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WindDirectionalSourceで稼働させます。

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マテリアルにTransitionを追加してLODをスムーズに切り替えます。

Clutterが地面にフィットする様子
Section titled “Clutterが地面にフィットする様子”
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fbxフォーマットのメッシュとテクスチャを利用します。

fbxフォーマットのメッシュをインポートし、密度を調整します。 全体で三角形に収まるようにします。 fbxをエクスポートします。

SpeedTreeでCluster用のテクスチャをレンダリング

Section titled “SpeedTreeでCluster用のテクスチャをレンダリング”

さきほどのfbxメッシュとQuixelのテクスチャをインポートしてCluster用のデータを準備します。 カードメッシュとして利用するテクスチャをエクスポートします。

さらにSpeedTreeでノードを作成してさきほど作成したClusterのテクスチャをインポートします。 これがUEに出力する最終アセットになります。

揺れを再現するためSpline → Clusterのノードを組みます。Leafは使用しません。

テクスチャをもとにメッシュをカットアウトして作成します。

Wind Wizardを起動してBushを割り当てます。

SplineAnimationWind
Legacy UE4Applyにチェックします。

Windのパラメータ設定

メッシュLOD4段階+最遠景ビルボード

広域に大量配置するClutterとして利用します。 配置数を少なくするため5.5メートルの大きなサイズにします。 HeightMapを使い地面にフィットさせます。

SpeedTreeノード内にあるAccurate Wind Velocitiesをチェック
揺れによるノイズを軽減します。